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27.11.09

Zu den blinden Flecken in der Medienwirkungsforschung
Anmerkungen zur Berliner Längsschnittstudie über Gewaltmedien

Mediennutzung ist eine komplexe Angelegenheit. Das gilt insbesondere für gewalthaltige Medien und die Frage, inwiefern ihre Nutzung mit gewalttätigem Verhalten im Alltag in Zusammenhang gebracht werden kann. Die Berliner Längsschnittstudie zur Gewaltmediennutzung und Gewaltdelinquenz im Grundschulalter zeigt auf, inwiefern sich der Konsum nicht altersgemässer Videospiele und -filme auf die...

Von: Ganz-Blättler, Ursula


13.10.09

Gewaltmediennutzung und Gewaltdelinquenz im Grundschulalter
Ergebnisse einer Längsschnittstudie

Trotz Altersempfehlungen spielen Kinder im Grundschulalter Video- und Computerspiele, die eigentlich erst ab 16 oder 18 Jahren freigegeben sind. Dabei handelt es sich häufig um Spiele, die eindringliche Gewaltszenen zeigen. Welchen Einfluss solche nicht altersgerechten Videospiele auf Kinder im Alter von 8 bis 12 Jahren haben, war Gegenstand einer Berliner Längsschnittstudie des Kriminologischen...

Von: Mössle, Th. & Roth, Ch.


05.06.09

Killerspiele und ihre Herausforderung für Schule und Eltern
Theoretische Reflexion und medienpädagogische Empfehlungen

Die Medienwissenschaft hat in den vergangenen drei Jahren mehrere Langzeitstudien hervorgebracht, die eine problematische Wirkung von gewaltverherrlichenden Computer- und Videospielen auf die Empfindungen, Einstellungen und Verhaltensweisen von Jugendlichen einwandfrei nachweisen. Unter dem Druck langjähriger Lehrmeinungen und dem Einfluss der Spielebranche tut sich die Scientific Community aber...

Von: Merz-Abt, Thomas


11.12.08

Spielgewalt braucht mehr als Verbote
Pro Juventute fordert einen schweizweiten Jugendmedienschutz

Kinder und Jugendliche haben heute fast unbeschränkten Zugang zu Gewaltdarstellungen, sei es in Computerspielen, in Videofilmen, im Internet oder auf Handys. In vielen Spielen müssen realistisch dargestellte Menschen verletzt oder getötet werden, um zu gewinnen. Doch hemmungslos dargestellte Gewalt kann Auswirkungen auf die Entwicklung von Kindern und Jugendlichen haben. Damit Gewaltdarstellungen...

Von: Marugg, Michael


11.12.08

Gemeinsam die Verantwortung wahrnehmen
Die Gaming-Branche setzt sich aktiv für den Jugendschutz ein

Mit freiwillig getroffenen Massnahmen engagiert sich die Gaming-Branche für einen wirkungsvollen Jugendschutz. Dazu zählen die Einführung des Altersklassifikationssystems PEGI, der Verhaltenskodex für Verkauf und Werbung sowie die Förderung der Medienkompetenz. Wichtig ist, dass alle Beteiligten – Politiker, Branche, Eltern, Lehrer und Gamer – gemeinsam die Verantwortung für den Jugendschutz...

Von: Züger, Peter


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Herausgeber: Katholischer Mediendienst Charles Martig | Reformierte Medien Urs Meier
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